[业界]论网络游戏虚拟交易税

2008-11-03 12:05 来源: 业界资讯
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  论网络游戏虚拟交易税

  据有关机构统计, 2005年我国网络游戏产业继续增长,网络游戏用户达到2634万户,其中付费用户为1351万,比2004年增长30.1%;网络游戏市场实际销售收入为37.7亿元人民币,比2004年增长52.6%.网络游戏的发展,为电信业、信息产业、商业和出版业等周边产业带来的直接收入超过300亿元。2005年,全国从事游戏自主研发的团队由2004年的73家增长到120多家,增幅为37%;开发的大中型网络游戏达到192款,较之2004年的109款,增幅达76%.经营网络游戏的企业140家左右,游戏研发人员从2004年的4000多人,增长到2005年的12600人,增幅超过200%.③ 2005年,网络游戏已成为我国互联网行业最主要的应用模式之一,其市场规模位居互联网行业应用模式(网络游戏、搜索、即时通讯、网络广告、电子商务平台、电子邮件)之首,占六大模式收入总额的35.7%.④国际、国内有关机构预测,2006年全球网络游戏营业额将达到56亿美元,中国网络游戏的市场规模亦将达到80.3亿元人民币。⑤上述统计数据,主要是反映我国网络游戏开发商、运营商销售网络游戏点卡(玩网络游戏项目的时间钟点),即被网络游戏业称为网络游戏“第一市场”的经营状况。我国税务部门对网络游戏点卡的销售征收营业税或增值税,对被认定为软件企业的网络游戏开发商免征、减征企业所得税,目前还未发现矛盾突出的税收问题。但是,网络游戏“虚拟物品”交易的税收尚处于难以有效管理的状态,这一问题应引起我国税务部门的关注与重视。在被网络游戏业称为网络游戏“第二市场”,即网络游戏“虚拟物品”的交易中,由于“虚拟物品”交易大多属于私人之间的交易,我国的司法机构、政府部门(新闻、文化、工商、税务等)尚难以实行有效的规范和管理,并存在包括税收问题在内的诸多法律问题,如“虚拟物品”是否属于合法财产?“虚拟物品”的税收属性是什么?对“虚拟物品”交易是否征税?对“虚拟物品”交易征什么税?怎么征税?等等。

  根据国家税务总局领导关于围绕“ 税源监控、税法修订、政策完善、税收征管”深入调研电子商务税收问题的指示,对我国网络游戏及其“虚拟物品”交易的税收问题作了深入的调查和研究。

  一、网络游戏“虚拟物品”属于合法财产,税务部门应依法对“虚拟物品”交易进行税收管理

  (一)网络游戏“虚拟物品”具有财产的属性

  网络游戏“虚拟物品”的属性符合《中华人民共和国宪法》(以下简称《宪法》)和《中华人民共和国民法通则》(以下简称《民法通则》)的精神和要义,应属于法律保护的财产范畴。我国《宪法》第十三条规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。”《民法通则》第七十五条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。”上述法律条文的精神和要义表明:是否属于合法财产,一是财产取得方式合法或者不违法;二是取得的标的物不为法律所明确禁止。网络游戏玩家通过购买游戏点卡并付出时间和精力而获得的“虚拟物品”是通过合法的方式取得的,且该游戏不为法律所明确禁止,因而该“虚拟物品”(游戏账号和游戏装备),属于合法财产且受法律保护。

  近年来,我国一些省市的司法机构已依据《宪法》、《民法通则》、《刑法》以及《关于维护互联网安全的决定》等法规的精神和要义,对盗窃网络游戏“虚拟物品”及其他数字化产品的行为进行了审判,如:

  2004年12月,北京市朝阳区法院受理了一起某游戏运营商丢失游戏玩家虚拟装备案件。法院认为,虚拟装备是无形的,但在网络游戏环境中是无形财产的一种。据此,法院判令运营商对游戏玩家丢失的虚拟装备予以恢复并返还、补偿游戏玩家的相关款项和经济损失。据称,这是我国首例关于“虚拟物品”失窃案的判决。①

  2006年6月26日,上海市黄浦区人民法院公开审判了一起盗窃Q币及游戏点卡的案件。检察院起诉,某两被告共窃取上海某公司账户内Q币32 298只,价值24869.46元;窃取游戏点卡50点134张、100点60张,价值1041.4元。后卖出部分窃取物品,获利数几千元。法院以盗窃罪分别对2人判处有期徒刑3年和1年6个月(缓刑)。②

  上述司法判决,对于确立网络游戏“虚拟物品”及其他数字化的“虚拟物品”的法律地位,维护和规范网络游戏“虚拟物品”及其他数字化 “虚拟物品”的交易秩序起了积极作用。

  (二)网络游戏“虚拟物品”具有价值和使用、交换价值,属于与实物商品同质的商品

  网络游戏“虚拟物品”是玩家(包括网络游戏开发商)付出时间、精力、费用等的产物,其价值与现实世界之实物财产一样,是“凝结了社会必要劳动时间”的“无差别人类劳动”;网络游戏“虚拟物品”具有使用价值,其可以在网络游戏环境中广泛、重复、多次的使用;网络游戏“虚拟物品”可以在网络游戏环境和现实世界中进行交易,其价格或是由玩家之间约定俗成而定,或是网络游戏运营商、销售商、中介商根据市场需求制定,这与实物商品交易别无二致。总之,网络游戏“虚拟物品”在实质上是由现实的物化的财产(货币、电脑工具等)转化、演变而成的一种财产形态。

  (三)网络游戏“虚拟物品”依附于实物载体,具有物理属性

  目前,有些人机械地列举实物商品的特征,简单地将其与网络游戏“虚拟物品”进行类比,进而认为网络游戏“虚拟物品”不是物,即无商品特征。我们认为,这一观点有失偏颇。网络游戏“虚拟物品”的实质是存储于网络游戏服务器、电脑等设备中的电子数据和传输于网络游戏设备中的电讯信号,其物理载体是网络设备(电脑、服务器等)和电信设备。网络游戏“虚拟物品”有着明显的物理特性(正是基于此,本文凡提及“虚拟物品”均使用引号标注)。

  关于社会上提出为适应网络经济中出现的“虚拟物品”而修订我国基本法规的要求。我们认为,在目前是不现实亦无必要一是我国基本法规的原则和精神,已适用于网络经济中 “虚拟物品”法律属性的认定;二是随着科学技术的进步,新的财产形式会不断出现;三是作为国家的基本法不必一一列举财产的形式,国家的基本法只需对构成财产的条件、要件、特征作描述性的表述即可。因此,我们建议,我国的司法机构以司法解释的形式确定“虚拟物品”及其他的一些数字化的“虚拟物品”的法律地位,工商、税务机关以颁布部门规章的形式将“虚拟物品”及其他的一些数字化的“虚拟物品”纳入管理范畴,以此保护其合法性,维护网络游戏“虚拟物品”及其他的一些数字化的“虚拟物品”的正当交易。

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本文来源: 业界资讯 作者:奇跡
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